Cuáles son los 12 principios de la animación
- Camino San José Gutiérrez
- 19 oct 2019
- 9 Min. de lectura
Actualizado: 17 abr 2021
1-La animación:
2-¿Que son los 12 principios de la animación?
2.1 – Estirar y encoger (squash and strech)
2.2 – Anticipación (anticipation)
2.3 – Puesta en escena (staging)
2.4 – Acción directa y pose a pose (pose to pose and straight ahead animation)
05 – Acción continuada y superpuesta (follow through and overlapping animation)
2.6 – Entradas lentas y salidas lentas (easy in – easy out)
2.7 – Arcos (arcs)
2.8 – Acción secundaria (secondary action)
2.9 – Timing (ritmo)
2-10 – Exageración (exaggeration)
2.11 – Solidez (solid drawing)
2.12 –Personalidad y atractivo (appeal)
1-La animación:
La palabra animación deriva del verbo del latín animare, que significa "dar vida", e indica que se da ilusión de movimiento a formas inanimadas.
La animación implica la creación artificial de una secuencia de imágenes que parecen moverse gracias a la "persistencia retiniana" de nuestra visión: el ojo lee las imágenes en sucesión y el cerebro nos hace creer que están moviéndose.
Estas capturas se convierten en registros de las imágenes individuales y se conocen como "fotogramas". Cuando los fotogramas se reproducen en orden, crean una "secuencia", compuesta por imágenes con apariencia de movimiento.
Las imágenes se pueden proyectar a diferentes velocidades y esta cadencia es denominado FPS o fotogramas por segundo.
Por ejemplo, para las producciones televisivas y cinematográficas, la velocidad habitual es de 24 fotogramas por segundo (fps), aunque los formatos de emisión de algunos países varían y el de 25 fotogramas por segundo también está reconocido; preferible un índice de fotogramas por segundo menor, aunque con ello se altere la fluidez del movimiento.
La buena animación requiere de conocimientos técnicos para producir un movimiento fluido, lógico y coherente.
2-¿Que son los 12 principios de la animación?:
Los principios de la animación son una serie de reglas que nacieron de la necesidad de crear un lenguaje entre los animadores de Disney.
Los doce principios de la animación fueron creados por dos animadores de Disney llamados Frank Thomas y Ollie Johnston y recogidos en el famoso libro "the illusion of life"

Aunque estos principios se desarrollaron durante años por todos los animadores que trabajaron en la gran factoría, fueron estos dos artistas veteranos quienes se encargaron de crear el documento que recopilaría el gran legado de la animación.
Estos doce principios centrales vinculan la animación con las leyes naturales de la física al tiempo que encarnan la idea de que el proceso de animación podría contradecir dichas leyes dentro de lo razonable.
Esta lógica constituiría un pacto no escrito entre el animador y el público y vendría a formar parte del Lenguaje audiovisual de la animación.
Los doce principios de la Animación son:
Estirar y Encoger
Anticipación
Puesta en Escena
Acción Directa y Pose
Overlapping
Easy In & Out
Arcos
Acción Secundaria
Timing
Exageración
Solidez
Appeal
2.1 – Estirar y encoger (squash and strech):
Consiste en exagerar las deformaciones de los cuerpos flexibles, para lograr un efecto más cómico, o más dramático.

Estirar y encoger consiste en deformar un objeto, cuerpo o una pose, para lograr aumentar la sensación de movimiento o crear un efecto más cómico o dramático. Pongamos el clásico ejemplo de una pelota botando. Ésta se aplasta al tocar el suelo (cuando frena) y se estira en el aire (cuando coge velocidad).
Sin embargo, este principio también puede aplicarse en un personaje que coge impulso para saltar.
No es necesario que exista una deformación. Basta flexionar todo el cuerpo para luego, durante el salto, estirar todas sus extremidades en la misma dirección.
Esto, en animación 3D puede aplicarse a la piel, músculos, huesos, articulaciones, … También se puede aplicar utilizando las simulaciones dinámicas de la ropa, el pelo y otros elementos que intervienen en la animación de acciones secundarias.
En función del tipo de Animación que queráis crear (realista, cartoon o snappy), debéis usar este principio con mayor o menor intensidad.

2.2 – Anticipación (anticipation):
Se anticipan los movimientos, esto guía la mirada del espectador.
Anuncia sorpresa.

El principio de la anticipación sirve para guiar la mirada del público al lugar donde está a punto de ocurrir una acción. Y por lo general suele realizarse en dirección contraria a dicha acción.
Cuanto mayor es la anticipación, más previsible se hace lo que va a suceder. Pero también mayor es el suspense. En cuanto a la animación 3D, podremos aumentar o disminuir este efecto creando curvas en nuestro personaje más o menos pronunciadas. Incluso deteniendo los valores momentáneamente en los ejes apropiados de nuestro editor de curvas. Son dinámicas de la animación que aprovecharemos para llamar la atención de nuestro espectador.

2.3 – Puesta en escena (staging):
Con este principio traducimos las intenciones y el ambiente de la escena a posiciones y acciones específicas de los personajes.

Este principio nos indica que lo primero que debemos hacer, es dejar clara la idea de lo que sucede en un escenario. Puede definir una acción o la personalidad de nuestro actor, sus intenciones o incluso su estado de ánimo.
Aquí además interviene la naturaleza de la acción en cada plano y por lo tanto, la situación de los objetos y la posición y movimiento de nuestra cámara. En cualquier caso, debemos dejar claro el contexto y hacer identificables las relaciones de unos elementos (o personajes) con otros.
Los animadores 3d utilizan las herramientas de Layout y animáticas para precisamente definir la puesta en escena y ponerla a prueba.
Son la mejor herramienta para construir y saber si funciona nuestro plano antes de empezar a animar.

2.4 – Acción directa y pose a pose (pose to pose and straight ahead animation):
En la acción pose a pose desglosamos los movimientos.
En la acción directa creamos una acción continua.

Estos dos conceptos deberíamos entenderlos como dos técnicas de animación diferentes.
Es decir, podemos crear una animación de forma secuencial, fotograma a fotograma, hasta concluir una acción sin planificar y con una duración impredecible (Animación Directa o Acción Directa).
O podemos crear una animación planificando las poses más importantes (Poses clave o Extremos) para luego intercalar o crear transiciones controladas entre ellas (Pose a Pose).
Ahora viene la pregunta. ¿Cuál es mejor?... Depende de la escena que tengas que planificar o el nivel de control que necesites tener- Imagina una reacción de acciones en cadena, o un movimiento corporal muy loco y explosivo.
En cualquier caso, en animación 3D lo más común es utilizar la técnica Pose a Pose mediante el proceso de Blocking. Es decir, crear las poses de nuestro modelo 3D en los fotogramas apropiados. Esto nos ayuda a tener un mayor control de la duración y la posición de todos los elementos que intervienen en cada momento.

2.5 – Acción continuada y superpuesta (follow through and overlapping animation):
En la acción continuada, la reacción del personaje después de una acción nos dice cómo se siente el personaje. En la acción superpuesta, movimientos múltiples se mezclan, se superponen, e influyen en la posición del personaje.

Estos dos principios ayudan a enfatizar la acción en nuestras animaciones, además de hacerlas más naturales y creíbles. Cuando se produce el movimiento de un objeto o personaje, al finalizar su trayectoria, las distintas partes de su cuerpo tienden a continuar dicha trayectoria (principio de inercia). A esto se le llama Acción Continuada.
Para buscar la naturalidad en nuestras animaciones, debemos evitar que los elementos o partes del cuerpo reaccionen de forma paralela y simultánea. Esto se consigue con la Superposición. Si nuestro personaje acaba de aterrizar de un salto podemos apoyar primero un pie y a continuación el otro (Aunque sea muy sutil).
Para la acción continuada en Animación 3D, se suelen utilizar las simulaciones dinámicas de la ropa o el pelo. Además, el software y programas de animación 3D, ahora nos permiten solapar casi de forma automática las animaciones de las diferentes partes de nuestro personaje.

2.6 – Entradas lentas y salidas lentas (easy in – easy out):
Se acelerar el centro de la acción, mientras que se hacen más lentos el principio y el final.

Entradas Lentas y Salidas Lentas. Otro principio orientado crear animaciones más naturales y orgánicas. Todo objeto en movimiento, afectado por la gravedad y resistencia, tiene una aceleración y una deceleración (Progresivas). Es decir, en las salidas y entradas el objeto se mueve más lento, mientras que durante la trayectoria, la velocidad es más rápida.
Existe una excepción, las colisiones. Sin embargo, en un personaje que anda, o estira el brazo para coger el teléfono, absolutamente todas las partes de su cuerpo están acelerando y decelerando en todas las direcciones y constantemente.
En la Animación 3D, los programas nos permiten obtener resultados muy precisos con solo ajustar las curvas de nuestro editor. Por supuesto, todo esto es válido para todas las técnicas de Animación.

2.7 – Arcos (arcs):
Al utilizar los arcos para animar los movimientos del personaje se le está dando una apariencia natural.

El fundamento de este Principio se basa en que los seres vivos no nos movemos en línea recta. Estamos construidos con articulaciones que funcionan como pivotes. Además, no somos óptimos, nuestras trayectorias no son perfectas.
Este principio de la Animación se basa en crear arcos en los movimientos de nuestros personajes para darle una apariencia natural.
A veces deberemos incluso exagerar una curva donde aparentemente no existiría en la vida real. Sin ellos obtendremos un resultado robótico y siniestro.
En animación 3D, existen muchas herramientas automatizadas que nos ayudarán a crear arcos más o menos acentuados en función de la velocidad de la trayectoria. Podemos también utilizar constraints para forzar o limitar los arcos en aquellas trayectorias que nos interese.

2.8 – Acción secundaria (secondary action):
Pequeños movimientos que complementan a la acción dominante.

Este principio consiste en dar vida a esos pequeños elementos que complementan a la acción principal y de hecho son consecuencia de ella.
Las reacciones de nuestro pelo, el clásico sombrero que se queda flotando en el aire si un personaje de pronto echa a correr. Pero también botar una pelota en mitad de una conversación son claros ejemplos de animación secundaria.
Por eso se llama acción secundaria, porque nunca debe estar más marcada que la acción dominante. Solo existe para enfatizarla. Recordad que tenemos la obligación de comunicar y atraer la atención de nuestro espectador al lugar que nos interesa. De otra forma lo distraemos y perderíamos nuestro objetivo.
En cuanto a la animación 3D. Se pueden utilizar simulaciones dinámicas para controlar mucha de la acción secundaria, el pelo, la ropa, simulaciones físicas, etc.

2.9 – Timing (ritmo):
Da sentido al movimiento. El tiempo que tarda un personaje en realizar una acción. Las interrupciones en los movimientos.

El principio de Timming se usa para referirnos al ritmo y duración que debería tardar un personaje en realizar una acción.
Esto, en principio, parece afectar solamente a la naturalidad de nuestra animación. Pero creedme, si en dos personajes creamos exactamente el mismo movimiento, pero con diferente velocidad, obtendremos emociones e intenciones completamente diferentes.
Por ejemplo, si nuestro personaje gira la cabeza lentamente podemos denotar distracción, curiosidad o meditación. Si lo repetimos un poco más rápido, podríamos pensar que alguien le ha llamado. Si el giro es muy brusco, algo le ha asustado.
Siempre que queramos contar algo a través del lenguaje corporal, deberemos utilizar el timming correcto. Combinando ritmos diferentes para cada parte de nuestro cuerpo. Podemos interrumpir completamente el movimiento en unas partes y mover otras de forma muy loca.
Los programas de animación 3D nos permiten discriminar y refinar aquellas claves que nos interese mover o bloquear.


2-10 – Exageración (exaggeration):
Refleja la esencia de la acción. Además exagera poses, gestos o movimientos.

Exagerar una acción generalmente ayuda a hacerla más creíble. Aquí pueden intervenir todos los demás principios. O, mejor dicho, el principio de exageración puede intervenir en todos los demás.
Podemos exagerar una anticipación, un Squash and Strech, incluso el Timming o un Arco. Por supuesto y a igual que sucede con el resto, este principio debemos aplicarlo solo de forma coherente. En función de la situación, del estilo de la animación, o de la intensidad emocional de la escena.
En cuanto a la animación 3D, existen cientos de técnicas de rigging y morphing, que nos ayudarán a que el las mayas de nuestros personajes puedan moverse, aplastarse y estirarse a nuestro antojo.

2.11 – Solidez (solid drawing):
Un modelado y un sistema de esqueleto sólido, o un dibujo sólido como se decía en los años 30, ayudarán al personaje a cobrar vida.

El principio de solidez hace referencia a dos cosas. La pose que estemos realizando debe ser natural, creíble y que guarde el equilibro. Además, debe poder hacerlo durante toda la secuencia. Esto es más comprensible en animación 3D, ya que nuestros dibujos deben mantenerse proporcionales.
En cambio, en animación 3D, nuestros personajes ya están previamente modelados y en esencia, no debemos preocuparnos por este aspecto.
La segunda cosa a tener en cuenta hace referencia a cada una de las imágenes que componen una secuencia. Nuestra animación debe ser consecuente y todas las poses que componen esa animación deben funcionar de forma individual además de ser coherentes entre sí.
Por ejemplo, si nuestro personaje está triste y detenemos cualquiera de sus fotogramas, este debe reflejar esa emoción sin que sea necesario ver la secuencia completa.

2.12 –Personalidad y atractivo (appeal):
Se trata de la personalidad del personaje, que sea coherente con sus movimientos.

El atractivo de un personaje de dibujos corresponde a lo que se conoce como el carisma de un actor. Un personaje que es atractivo no tiene por qué ser necesariamente simpático, los villanos y los monstruos también pueden ser atractivos.
Lo importante es que el espectador tenga la sensación de que el personaje es real e interesante. Existen muchos trucos para hacer que el personaje se conecte con la audiencia; para personajes simpáticos, el uso de un rostro simétrico o parecido al de un bebé, tiende a ser efectivo. Un rostro complicado, duro, o difícil de leer, va a carecer de atractivo. Puede ser descrito con más precisión como "cautivador" en la composición de la pose, o en el diseño del personaje.

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